Storie di Ferro, Fuoco e Ingranaggi
Bloodlands è un progetto di gioco di ruolo dal vivo che unisce interpretazione e narrazione reattiva in un’esperienza intensa e immersiva.
L’ambientazione è un primo 1800 immaginario dove steampunk, gothic horror, dark fantasy e low magic si fondono in un mondo cupo e suggestivo. Dopo una lunga guerra, i Vorgul - popolo legato alla natura e alla religione - e gli Skollen - conquistatori votati al progresso scientifico - sono costretti a una fragile alleanza contro minacce e nemici comuni.
Tra intrighi politici, giochi di potere, indagini serrate e scontri a ferro e fuoco, i personaggi si muovono in un contesto in cui ogni scelta può cambiare il corso degli eventi.
In un mondo da esplorare, temere e decifrare, Bloodlands è una detective story dalle tinte cupe, dove nulla è come sembra e il confine tra fede, scienza e superstizione è più sottile che mai.
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I primi passi del progetto coincisero con una riflessione condivisa fra alcuni di noi all’interno di “Soliptica”: venivamo da una nostra tradizione ormai decennale di campagne in stile “lorien”, ma contemporaneamente anche da diverse esperienze personali maturate in contesti di stile “nordic” e ci chiedemmo tutti quanto potesse essere bella, avvincente e coinvolgente una campagna in cui le dinamiche di tipo meccanico cedessero il posto sul podio a storia, interpretazione e partecipazione creativa senza però abdicare alla loro funzione di impalcatura finalizzata a reggere una struttura narrativa perdurante nella quale gli stessi personaggi potessero crescere ed evolversi.
Si parlò di creare una terza via, una via di mezzo, qualcuno ironizzò su uno stile “sudic” e qualcun altro ricordò a tutti che non stavamo teorizzando niente di particolarmente nuovo. Cosa che, in realtà, non ci scompose: l’obiettivo non era scoprire le Americhe quanto individuare un format di gioco che ci piacesse, che ispirasse la nostra fantasia. E così pensammo a profili figli del lavoro degli autori, ma anche dell’input dato dalle sinossi scritte dai giocatori: un’opera condivisa, coerente con l’ambientazione e che fosse contemporaneamente sfida per i partecipanti e strumento per lo sviluppo della storia.
Paradossalmente l’ambientazione fu solo il passo successivo: a seguito di quelle conversazioni la semina aveva avuto luogo ed era stata anche più ricca di quanto ci si aspettasse: risposero in tredici, …alla faccia della superstizione!, e furono tutti avvinti dall’idea di immergere i giocatori in un confronto fra culture forti e diverse: due mondi lontani che erano protagonisti del peggiore degli incontri, la guerra, e che, al termine delle ostilità, sperimentavano le posizioni di vincitori e vinti senza mai riuscire a dar luogo ad una vera e propria prevalenza. Una convivenza, dunque, fra società diverse, e per molti versi addirittura opposte, che si odiano eppure son costrette a collaborare fra loro; una condivisione fra l’individualismo di chi come popolo ha perso, ma come singolo punta alla vittoria finale ed il comunitarismo di chi, invece, ha vinto proprio grazie alla compattezza ed allo spirito di comunità.
Un confronto, in sintesi, fra un regime autoritario e verticistico, immanente ed impregnata da estremismo progressista e militarista, ed una comunità ormai sfilacciata, ma pervasa da pulsioni mistico-religiose e da tradizioni naturalistiche e folclore esoterico. Gothic-steampunk da un lato, dark-fantasy con forti influenze slavic dall’altro.
Fu l’inizio del viaggio. Un viaggio che si chiama “Bloodlands – Storie di ferro fuoco e ingranaggi” e che oggi dura ancora.
Il Mondo di Baladon
Dopo la Grande Guerra, il vasto continente di Baladon porta ancora i segni di un conflitto che ha cambiato per sempre i suoi equilibri. L’Impero Skollen, con la forza delle sue macchine e delle sue armi moderne, ha piegato il Sacro Regno Zarista e imposto la propria ombra sul continente.
Da quelle macerie è nato il Protettorato di Dyrengrad, una terra sospesa tra due culture rivali, crocevia di potere, fede e segreti che non smettono di agitarsi sotto la superficie.
Qui la lotta non si è mai davvero spenta. È nei templi e nelle piazze, nei mercati e sui campi di battaglia che si decide il destino di questo mondo.
Tra le fazioni che più segnano il presente e il futuro del Protettorato, spiccano l’Ordine del Lupo, portatori di ordine e progresso con un potere Imperiale che non tollera deviazioni, e la Milizia, erede della tradizione zarista, che porta con sé non solo il retaggio del sangue versato in guerra, ma anche una cultura impregnata di simboli, riti e credenze.
Ogni personaggio è chiamato a scrivere il proprio destino:
Servire l’avanguardistico Impero o difendere l’eredità del decaduto regno Zarista inseguendo i propri obiettivi personali tra mercanti, ribelli, popoli liberi e forze misteriose che si muovono nell’ombra.
Ogni scelta ha un peso, ogni decisione porta con sé conseguenze e ogni personaggio cresce, evolve e lascia un segno nel mondo che lo circonda.
Herbert von Truder, preside dell’Accademia Imperiale di Leiburg e capo del S.I.S.
Hans Joseph Kilrenn professore dell’Università Letteraria di Marenburg
Ordine del Lupo
In Bloodlands i giocatori che scelgono l'Ordine del Lupo vestono i panni degli emissari dell'Impero Skollen.
Sono l'élite dell'élite, uomini e donne scelti dal loro Imperatore per presidiare il lontano Protettorato di Dyrengrad: investigatori, strateghi, scienziati e ufficiali capaci di affrontare tanto il terrorismo e le ribellioni quanto i misteri inspiegabili che emergono dalle ombre.
Nel Protettorato, la loro presenza porta con sé il peso di un’autorità lontana ma implacabile. Interpretare un Imperiale significa muoversi tra diplomazia e comando, ma anche confrontarsi con misteri che sfuggono alla loro logica, mettendo alla prova il loro controllo e la loro ragione.
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“Avrei potuto averne tre, non sarebbe stato affatto strano, ma ho un nome solo: Andreas. Lo stesso che fu di mio nonno e che sarà almeno di uno fra i miei nipoti. Perché nascere in seno al Casato Bergruer, essere Andreas von Bergruer, futuro Principe di Leiburg, significa avere sin dal primo respiro dei doveri precisi. L’Imperium, la Dignitas, l’Onore della Casa… tutti e tre prima di qualunque altra cosa.
<< L’Imperium e la Dignitas fanno l’Imperiale, ne guidano i passi e ne misurano il valore. L’Onore della Casa qualifica la nobiltà, in particolare quella più antica. Come la nostra. >>
Questo mi diceva mia madre sin da quando muovevo i primi passi e pronunciavo le prime parole. E tutto ciò io l’ho imparato presto, capendo anche un’altra cosa: che quei principi non avrebbero guidato solo la mia vita pubblica, ma anche il mio più intimo sentire. Nulla, in vita mia, avrebbe potuto prescindere da quei tre pilastri. Ed ancora oggi nulla prescinde da essi.
Sono un figlio dell’Impero e ho avuto il privilegio di partecipare alla Grande Guerra e fornire il mio contributo alle conquiste del Kaiser, la nostra unica Guida imperitura: da ufficiale della cavalleria imperiale ho combattuto contro l’Esercito zarista, ho contemplato inebriato il fuoco bianco divorare Bozygrad e ho visto i Vorgul fuggire simili a formiche disorientate e gonfie di terrore, loro che son così lontani dall’essere Umani.
Ho avuto accesso all’Ordine del Lupo al momento stesso della nascita e questo ha significato dover dare sempre dimostrazione di me, quasi la discendenza fosse un’onta. Da studente. Da soldato. Oggi anche da atleta: rappresento la mia città e la mia gente allo Jarlhad nello sport che è la mia grande passione. Il tiro a cavallo. Ho già vinto due volte, ma se vincerò ancora sarò il più grande di tutti. Ma io non posso perdere. Perdere non è da Imperiale, ma principalmente non può perdere il Principe di Leiburg. Non quando rappresenta Leiburg. Non a Leiburg. Imperium. Dignitas. Onore della Casa. Ancora. Sempre.
E nell’Ordine del Lupo servo il mio Kaiser, la mia gente, il mio mondo, i miei principi. Come Ispettore imperiale, naturalmente. Con passione e rigore. Senza tregua né esitazione. Perché nessun nemico del Kaiser sopravviva. Perché nessuna feccia zelin, genia laida e corrotta, calpesti più la mia terra. Perché nessuno possa mai negare all’Impero rispetto ed osservanza. Perché sono un Imperiale e tramite me l’Imperatore illumina le vie più oscure e conduce al benessere i suoi sudditi fedeli. Perché sono la mano salda dell’Imperatore ed il mio cuore è suo per sempre.”
dal diario privato del Principe Andreas von Bergruer
Sovrintendente capo dell’Ispettorato imperiale nel Protettorato di Dyrengrad
Boris Zask Sergente del Corpo dei Guardavia, ex sottufficiale dell'Esercito Zarista
Maria Kornenkaia Borgomastro di Yzeril,
Vice Brigadiere della Milizia
La Milizia
Chi sceglie la Milizia entra a far parte del corpo d’élite Vorgul del Protettorato di Dyrengrad, nato dopo la caduta dello Zar. I miliziani hanno il compito di mantenere l’ordine, difendere le città e proteggere la loro terra.
La loro forza non risiede solo nell’addestramento e nelle armi, ma nelle radici profonde della loro cultura antica, la cui spiritualità e il legame con la natura permeano ancora oggi il loro modo di vivere.
Interpretare un Miliziano significa farsi carico delle responsabilità di chi deve mantenere l’ordine in tempi incerti, affrontando tensioni politiche, minacce ribelli e difficoltà quotidiane di una terra ancora segnata dal conflitto.
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“E anche oggi, come ormai ogni giorno, mi arrivano le stesse notizie: i nostri amabili “alleati” ancora una volta decidono di essere giudice e boia a casa nostra. Naturalmente sfruttando la scusa dell’ennesima fantomatica cellula della Resistenza anti-imperiale.
Per come le sbandierano loro, di questi gruppi di ribelli ce ne dovrebbe essere uno in ogni angolo di strada… e così fanno il loro comodo. Ma ormai siamo oltre la misura! Fino ad oggi abbiamo conservato la calma, evitato che le frizioni degenerassero in contrasti, fatto in modo che i rapporti con gli Imperiali non degenerassero… ma ora basta!
Non ho creato il Corpo dei Guardavia perché qualunque miserabile Skollen piovuto dal cielo potesse mangiare in testa ai miei uomini… e a questo punto al Granduca lo dirò chiaro: noi Guardavia non siamo più soldati… lo eravamo un tempo, ma ormai non più. Oggi i miei sono dei professionisti e lavorano su commissione. E se con questa cosa della Milizia oggi il committente è addirittura il Protettorato intero, ed il Granduca in prima persona, ben venga, ma non ho alcuna intenzione di pagare con la mia organizzazione i costi di una questione politica: quei tempi sono cambiati!C’è stato un tempo in cui tutti noi Vorgul ci inchinavamo dinanzi al nostro Zar ed a tutta la Casa Syvesdov. Ed allora abbiamo combattuto per lui e molti di noi sono morti per lui… e alla fine abbiamo perso. Tutti. E oggi non esiste più uno Zar come non esiste più un Regno zarista… e ci siamo ritrovati tutti con le pacche nell’acqua, e qualcuno, in quel disastro che è stato il periodo subito successivo alla Grande Guerra, è morto di fame, qualche altro è stato ucciso come un cane, qualche altro ancora è finito a chiedere l’elemosina agli stessi che gli avevano ucciso il padre e i fratelli. Ma non io! Ed oggi... non noi Guardavia! Perché noi abbiamo reagito alla rovina ed abbiamo deciso di non cedere al destino, di non lasciarci più umiliare e, principalmente, di non farci più mandare al massacro da nessuno! Avevamo un solo Sovrano… ed a lui siamo stati leali sino alla morte, ma ora i Syvesdov non esistono più e il nostro Granduca quel nome sembra portarlo quasi per errore. Oggi il nostro unico Sovrano siamo noi stessi, con la nostra voglia di emergere, di farcela, di avere successo e di poter guardare tutti con forza ed orgoglio!
Ecco perché non accetterò ancora che gli Imperiali ci trattino da gregari. Ecco perché nessun Granduca potrà mai obbligarmi a mandare alla berlina la dignità dei miei uomini. Sono finiti i tempi in cui ognuno di noi, preso singolarmente, contava zero: oggi ogni Vorgul vale per quanto sa fare e per quanto è disposto a mettersi in gioco. Ed ogni Vorgul è padrone del suo destino.”
da una lettera privata di Verena Bajkal
Fondatrice e Generale Comandante del Corpo dei Guardavia
Voci dal Wahrhammer
Sasha Ivanov, Redattore dell’edizione del Protettorato del “Wahrhammer”
Il Wahrhammer ("Il Martello della Verità") è il primo quotidiano imperiale, organo ufficiale di informazione che diffonde notizie e decreti in tutto l’Impero Everstrong.
Con il suo tono autorevole e il simbolismo del “martello” come strumento di giustizia e verità, il giornale rappresenta la voce dell’Impero.
I suoi cronisti, a sprezzo della vita, cercano costantemente di espandere la voce in tutto il continente conosciuto e fino alle terre selvagge e ancora inesplorate.
In gioco, il giornale rappresenta la principale fonte di informazione dell’Impero e permette ai personaggi di conoscere gli avvenimenti più importanti tra un evento e l’altro.
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Scorsi al volo le righe che la ragazza aveva scritto. Poi mi impegnai a fulminarla con lo sguardo.
<< Sei una Kozak? >>
Lei scosse il capo e, a quel punto, lo feci anch’io, ma con fare più lento e inquietante. Era pure carina… che peccato!
<< Questa roba non potrei scriverla neanch’io che lo sono, figurati una Vorgul qualsiasi. Noi non andiamo contro l’Impero. Mai. Anche se l’edizione del giornale è quella del Protettorato. Raccontiamo tutto, eh! Ma stiamo sempre attenti al punto di vista ed alla misura. Che ti piaccia o meno qui la stampa l’hanno portata loro… e pure il Direttore è uno di loro. >>
Lei mi sgranò gli occhi in faccia. E il suo disprezzo me lo fece percepire tutto e per intero. Poverina… ci credeva per davvero.
<< Il futuro è degli Imperiali. Il futuro è il progresso. I Vorgul la guerra l’hanno persa proprio per questo: avevano ridotto il nostro Norestrad ad un Continente fragile e sottosviluppato. Per noi Kozak l’Impero non è un nemico, ed infatti noi possiamo fare cose che voi non farete mai,… mentre il regime dello Zar lo era. Un nemico che ci tarpava le ali e ci rendeva deboli e vulnerabili agli occhi di tutta Baladon. >>
Lei si strinse nelle spalle e si voltò disgustata, senza dire una parola. Muovendo ad ampi passi verso l’uscita. A quel punto ci provai, a salvarla...
<< Ferma lì… >>, le dissi prima che si chiudesse alle spalle la porta della Redazione. << Mica ho detto che non puoi scrivere per noi! Dico solo che non puoi scrivere articoli che sembrano fogli di propaganda della Resistenza anti-imperiale. E bada che Vorgul che scrivano articoli per il giornale ne stiamo accettando pochissimi e solo da qualche settimana. E lo stiamo facendo perché me ne sto assumendo io la responsabilità diretta. Che se fosse stato per il Caporedattore… auguri! Per cui… visto che la penna in mano la sai tenere… magari non occuparti di politica. Non parlarne proprio. Occupati di altro… tipo per l’appunto di progresso, nuove invenzioni… magari della produzione industriale che gli Imperiali sembra vogliano esportare… oppure parla di folclore nostrano… ne abbiamo tanto e fa sempre un po’ mistero! Solo che… anche lì vacci piano. Molto leggende nere, vecchie storie dell’orrore, roba così… e poco Aromatari e speziali in generale. Insomma… roba che emozioni i cuori senza traviare le menti. Potresti creare il nostro ispettore Schulz… che ne dici? Essere la nostra Ziegler! >>
Lo sguardo di lei provò a farsi ancor più sprezzante. Quasi mi veniva da ridere per tanta ingenuità. Ma cosa si aspettava? L’aveva letto il nome del giornale? Non aveva notato che era in Skollen? Che follia!
<< E allora, se neanche questo va bene, potresti parlare del futuro! Quello che arriderà a tutti noi quando l’Impero conquisterà anche il Khanato della Montagna e, così, avrà Baladon tutta ai suoi piedi. Pensaci, ragazza… il mondo intero impegnato nella corsa all’evoluzione. E noi del Protettorato… in prima fila! Presto non esisteranno più povertà, emarginazione, inefficienza. Lo cogli, il grande sogno dell’Impero? Ti è chiaro? Non ti senti carica di brio ed entusiasmo? >>
Lei non mutò espressione: aprì quella porta, uscì e me la sbatté in faccia.
Sorrisi e, lentamente. presi a scrivere il telegramma per l’Ispettorato. Col nome di quel fiorellino. In fin dei conti… perché scomodare i Guardavia, quando i ragazzi con le maschere a becco si divertono così tanto con cose simili?
Da una giornata qualunque di Sasha Ivanov,
Redattore dell’edizione del Protettorato del “Wahrhammer”
I VOLTI DI BLOODLANDS
GLI IMPERIALI
LA MILIZIA
F.A.Q.
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Ci sono due modi per muovere i primi passi nel mondo di Bloodlands:
Come PNG (personaggio non giocante): ti verrà affidato un ruolo direttamente dal Team Narrazione, calibrato sull’evento in corso. È il modo più immediato per entrare in gioco, provare l’esperienza e vivere le atmosfere del mondo di Baladon senza dover pensare alla creazione di un personaggio da zero.
Come PG (personaggio giocante): in questo caso, ti interfaccerai con il Team Narrazione per raccontare la tua idea di partenza. Insieme troverete la giusta collocazione nel mondo di Bloodlands, anche in base ai posti disponibili.
Una volta approvata la direzione, ti chiederemo di scrivere una breve sinossi: chi è il tuo personaggio, da dove viene, cosa lo spinge e quali sono i suoi obiettivi. Non serve entrare nei dettagli complessi: a partire da queste informazioni generiche, sarà la Narrazione a “cucire” un profilo completo, inserendo relazioni, legami e spunti che ti permetteranno di entrare da subito nel vivo della campagna.
In entrambi i casi, il processo è condiviso e guidato: tu porti le tue idee, la Narrazione le accoglie e le trasforma in un’esperienza di gioco ricca, coerente e coinvolgente. Il risultato è un personaggio che non solo rispecchia i tuoi desideri, ma che ha anche uno spazio definito e vivo all’interno della storia.
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In Bloodlands viene utilizzata una web app dedicata, accessibile tramite un link che verrà fornito ai giocatori prima di ogni evento insieme alle proprie credenziali personali.
La web app serve a interagire con gli oggetti di gioco e a compiere azioni specifiche previste dal regolamento, diventando uno strumento fondamentale per la gestione delle dinamiche in-game.Nota bene, in ambientazione i telefoni non esistono. I giocatori dovranno quindi portare con sé il proprio smartphone nascosto all’interno o insieme agli oggetti di scena, in modo da mantenere la coerenza estetica, ed utilizzarlo solo per interagire con i codici di gioco.
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Ogni personaggio deve avere un outfit appropriato al ruolo che andrà a interpretare in gioco.
Pertanto le referenti di stile ti supportano nella tua ricerca sulla base delle linee guida riportate nella Guida allo Stile.Le linee guida variano in base al tipo di personaggio, ovviamente i Miliziani Post-Zaristi seguono un’estetica diversa da quella degli Imperiali.
Prima di entrare in scena, riceverai supporto per la scelta del tuo costume perchè rispetti la coerenza con l’ambientazione. -
Il Downtime è lo spazio narrativo che intercorre tra un evento e l’altro. Durante questo periodo i giocatori possono far compiere azioni ai propri personaggi (viaggi, indagini, contatti, progetti personali), inviare alla Narrazione le scelte compiute e ricevere conseguenze e sviluppi da queste azioni al successivo evento.
In altre parole, il Downtime serve a far vivere il tuo PG anche fuori dal campo di gioco e a portare avanti trame personali o di gruppo tra un evento e l’altro.